понедельник, 31 января 2011 г.

Scar tissue: мои Шрамы

Вместо предисловия
Because a Limited format is designated by the players playing in the tournament and the opinions they possess, there is never a universally “right” opinion. You must be fluid in your evaluations as they are heavily riding on the evaluations of others in determining just where along the spectrum they reside.
- Conley Woods

Капитан Очевидность утверждает, что в отличие от констрактед, лимитед ограничивает количество карт, доступных для сбора колоды. В силеде игрок уже имеет пул карт, из которого он собирает деку. Игрок, садящийся играть в драфт, понятия не имеет, что сейчас ему предстоит увидеть в паках. Этим-то и привлекает данный формат: разнообразностью и непредсказуемостью! У каждого участника свой взгляд не то что на ценность той или иной карты, на сет, на архетип, а, порой на всю Магию в целом.

Ценность карты в вакууме и изменение ценности карты на протяжении драфта
Карты в драфте имеют некий вес, ценность, силу. Причем, этот вес в процессе драфта может как снижаться так и увеличиваться. Начальная ценность карты в драфте - это то ее сила "в вакууме", равнозначно ценности карты на первом пике первого бустера. Очень хорошо силу карт можно увидеть на примере механики metalcraft. Возьмем несколько карт, использующих эту механику:








Сертарх не является артефактом, и требует поддержки как минимум 3 артефактных карт для того, чтоб не быть ванильным мерфолком.
Лошадь - это существо 4/4 за 4, играет почти во всех деках, не требует большого количества дешевых артефактов в деке.
Релик является одним из самых сильных анкоммонов в сете, когда играет в правильной металкрафт-деке. Без металкрафта - ржавая бесполезная железка.
Мифик будет играть в любой деке. Представить, например, как безумно он будет выглядить в слоте рара в М11. 4/4 полет за 4. Это и есть самая сильная карта в вакууме. Грифон 3/2 полет за 4 был высоким пиком в М11. Первым пиком выше ангела в Шрамах можно взять разве что плейнсволкера или фойлового ангела, конечно.
Итак, у теперь, выяснив начальный вес каждой из карт, рассмотрим изменение ценности в процессе драфта.
Вскрытый мифик это no-brainer: флаер 4/4 за 4 в самом глубоком цвете сета приветствуется. Ценность этой карты велика всегда. Она не представляет ценности только если игрок, не играющий белым, вскрывает ее в последнем бустере. Будучи вскрыта во втором бустере, может стать серьезной заявкой на второй цвет.
Релик в подобных ситуациях сажает в металкрафт и вряд ли будет браться игроком, который не планирует форсить данный архетип. Вскрытый в 2-3 паке, пикается очень высоко, если игрок в металкрафте. Аналогичная ситуация с лошадью. Ценность этих карт колеблется от средней до высокой на протяжении драфта.
Сертарх предъявляет самые жесткие требования к деке: большое количество дешевых артефактов, синий цвет - основной. В вакууме он самый слабый. Но если игрок собирает металкрафт-деку с основным синим цветом, то по определению для него каждый ремувал в радость. Этот парень будет пикаться достаточно высоко в третьем бустере, если у игрока недостаток карт ремувала и достаточно много дешевых артефактов. Ценность этой карты слегка вырастает к концу драфта.
Ценность карты также определяется ее редкостью. Например, между двумя равноценными картами "в вакууме" предпочтительней пикать карту из более редкого слота (мифик/рар > анкомона > комона). Это очевидно.

И, наконец, о мидрейнже в драфте
Изначально я предпочитаю собирать карты именно для подобного архетипа. Что под этим имеется ввиду. Напомню фразу из начала этого потока мыслей: игрок, садящийся играть драфт, понятия не имеет, какая колода у него в итоге выйдет. Да, конечно, можно "форсить цвет/архетип", но порой эта стратегия может работать плохо или не работать совсем. Успех прямо пропорционален количеству хороших карт цвета/архетипа в сете и обратно пропоционален количеству игроков, предпочтивших ту же стратегию. Мидренж карты в первых пиках самые надежные. Они позволяют уйти в более агрессивный архетип, если игрок получает ранние дропы в процессе драфта. При этом часто эти ранние мидренж пики становятся верхом манакурвы колоды, и представляют собой угрозу/КА/ивейжн или просто еще один угол атаки. Либо они могут быть существом, поддерживающим идею деки, частью движка или одной из бомб, если колода получилась более конрольной.
Что я хотел сказать этим потоком мыслей: думайте! Не стоит бросаться в какой-либо цвет и/или архетип сломя голову. Да, конечно надо пикать бомбы, если их отдают, но не стоит собирать деки ради одной-двух бомб. Каждая карта в колоде должна лежать в колоде с какой-то целью, а вместе взаимодействуя, карты должны исполнять одну цель: победить.

3 комментария:

  1. Хотел что-то сказать умное, но блядский Джейс меня смутил и не дал этого сделать.

    ОтветитьУдалить
  2. А, во! Весьма точно сказано про бесполезность мифик-ангела в 3м паке. Была тут намедни аналогичная ситуация - этот самый мифик в немасть. Жадность не позволила его отдать, но польза от него была нолевой.

    Зато он красиво смотрится в обменнике.

    Кстати, со вторым комментарием меня.

    ОтветитьУдалить
  3. Как ментальный маг, решительно выражаю согласие со всем вышеизложенным!

    ОтветитьУдалить